Torment: Tides of Numenera

Ниже — вовсе не цельная рецензия, а отрывочные мысли, возникшие во время и после прохождения Torment: Tides of Numenera.

1. В 2013 году я отправлял деньги на кикстартер отнюдь не в ожидании шедевра (напомню, что шедевр — это изделие, которое делал ученик, претендуя на звание мастера во времена гильдейские). Команда, делавшая Planescape: Torment, собралась и заявила «тематического наследника» той игры.

Базовой особенностью отношений той игры с игроками стала неудачная раскрутка. Из-за неё Planescape: Torment попала именно на ту аудиторию, которая её по-настоящему хотела и которая получила от игры именно то, чего от неё ожидала. Далее игра обретала новых поклонников не в силу рекламных рассылок «по площадям», а поштучно, благодаря существующим в обществе связям — благо упомянутый контингент, восторгавшийся приключениями Безымянного, не был какой-то сектой, и разговор об игре был разговором вполне житейским.

Отношение к Planescape: Torment тоже оказалось окрашенным этим обстоятельством. Игра сумела избежать сиквелов, то есть множественной перепродажи возбуждённой аудитории с неизбежными износом и деградацией вплоть до «г…а и палок». «Капьитальизм» здесь ушёл несолоно хлебавши.

Поэтому Planescape: Torment стала, пусть и в незначительной мере, но культурным явлением, а не забытым названием, и это поставило её на голову выше многих других игр: и современных ей, и поздних.

Замечу, что среди нас на такой статус (пусть ма-а-а-аленькое, но культур-мультурное достижение) могут претендовать многие старые игры именно потому, что их рекламное сопровождение сюда просто не дошло, — или его не было. Так что мы выбирали то, что нам, рождённым и обученным в СССР, до и без компьютеров, комиксов и прочего, действительно нравилось, а не было навязано.

Отправляя деньги на Torment: Tides of Numenera, я, повторю, вовсе не ожидал шедевра и не собирался оценивать новую игру по своим впечатлениям от Planescape: Torment. Времени прошло много: изменились обеспечения техническое, программное, методическое, социальное, да и биологическое — я нынешний вовсе уже не тогдашний.

Чего я ожидал, так это игры, задающей точку отсчёта для конкретного жанра игр, конкретного типа развлечения. Того, «как надо» в отсутствие жадного буржуина или пылкого комиссара. Я ожидал «идеального среднего» образца 2017 года; вещи, в которой нет явных провалов и видны пути улучшения; вещи, сколько-то свободной от общественного шума.

Мои ожидания оправдались и были несколько превзойдены. Деньги, некогда отправленные на кикстартер, я могу назвать исключительно удачной инвестицией. Я горжусь ею.

2. Немалая часть прелести Безымянного, главного героя Planescape: Torment, состояла в том, что он был нафиг никому не нужен, кроме своих подельников и Дейонарры.

Город Дверей живёт своей жизнью, где-то там идёт Blood War, на которой всё мироздание со скрипом поворачивается, а бессмертный со своей амнезией бедуй как хочешь. В харчевне сидят два баатезу (и танар’ри, и баатезу смотрят на Burning Legion как на сами понимаете что), «да, мы тебя раньше видели», «нет, не скажем, где» — и всё. Докопался до хозяйки города, так она засовывает тебя в лабиринт, причём в тот самый, где ты раньше сдох минимум единожды — и гадай: она автомат, или ей на тебя плевать; и что хуже.

Собственные следы, на которые напарывается Безымянный, подсказывают ему, что пожил он вволюшку и, похоже, в своё удовольствие. Его и несёт-то к окончательной разборке не потому, что у него есть какая-то великая цель, а потому, что за ним охотятся тени. Которым он тоже не нужен, ибо теням понятие нужды недоступно.

Отсюда Безымянный обрастает подельниками с такими же экзистенциальными проблемами и, как ему объясняют в конце, обрастает не просто так; он их притягивает в силу своего необычного состояния.

Torment: Tides of Numenera предлагает обратную картину, и это, пожалуй, честное предупреждение с моей стороны — шарма Planescape: Torment там нет, не ожидайте свободы и масштаба.

Главный герой — Last Castoff, Последний Отброс (я ходил в английскую версию, русскую не смотрел) — изначально состоит частью какого-то «хитрого плана» и знает об этом; все его действия как-то соотносятся с этим «хитрым планом». Он всем нужен. Более того, исследуя прошлое, он всего лишь убеждается, что «хитрый план» несколько масштабнее, чем ему казалось.

Точно так же он получает претензии по прошлым похождениям the Changing God, Разменного Бога, в похожих телах. «Хитрый план» один и тот же, Разменный Бог над ним работает и работает, так что все про этого товарища в здешних местах знают. Или думают, что знают.

Поэтому подельниками Последнего Отброса оказываются люди не столько с проблемами, сколько со своими (или не совсем своими) планами, а прибиваются они к герою постольку, поскольку он им в этих планах помогает. Моё прохождение было с Каллистегой, Рин и Эрритисом. Двух из них я отпустил — не прогнал, а разрешил отправиться дальше по их собственным делам.

Ещё одна инверсия относительно Planescape: Torment в том, что герой шляется отнюдь не по центру мира, а так, по дальней и малоизвестной его провинции, и сам «хитрый план» вовсе не связан с масштабными потрясениями мироздания — по крайней мере, изначально они не предполагались. Это другое честное предупреждение.

Наконец, третье честное предупреждение — и трёх хватит — в том, что некоторые вещи, как и в Planescape: Torment, в Torment: Tides of Numenera объяснены «на отвяжись», однако это другие вещи. Скажем, Endless Battle намного понятнее Blood War (и пострашнее, если вдуматься), но вот Bloom просто существует, да и Sorrow в игре объяснена как бука из шкафа. Последнее я бы назвал неудачей по сравнению с Planescape: Torment, хотя заключительные сцены от этого, по-моему, не страдают.

3. Предполагаю, что по сложности и вариантности Torment: Tides of Numenera превосходит Planescape: Torment.

Мир проработан очень хорошо, — с учётом сказанного выше — и он привлекателен: да, конечно, взят из настольной РПГ.

Текстовая компонента в Torment: Tides of Numenera представляет собой полноценную литературу, а не киношные диалоги.

Персонажи — по крайней мере те, с которыми я пересёкся — убедительны и в большинстве своём очень детальны. Речь идёт и о подельниках, и о прохожих. Мысль в общении с ними присутствует, и её много. Насчёт оригинальности… наверное, показавшееся мне оригинальным читатель живо разнесёт по известным ему источникам. А то, что покажется оригинальным читателю, давно читано мною. Наверное.

Выборы там… весьма исчерпывающие относительно ситуации, в которой выбор надо делать, и это беспокоит меня так же, как умнеющие шахматные программы беспокоили прежние поколения.

Декорации явно создавались поштучно, но от хорошей компьютерной РПГ в изометрии ничего другого и не ожидаешь.

Музыка не такая бравурная, как в Planescape: Torment, но к спокойной обстановке подходит идеально. Темы «кризисов» слишком спокойные, но, должно быть, это мои вкусовые предпочтения.

О механике скажу так: то самое «идеальное среднее» — можно бы и лучше: скажем, не совсем ясны различия ситуаций, когда в диалогах можно использовать ресурсы подельников, а когда нет. Вообще «настольность» здесь весьма заметна, и я не считаю, что для компьютерной РПГ это хорошо.

Игра проходится со считанными боестолкновениями — не уверен, что вообще без них, но стоит попробовать и это (хотя сдёрнуть из Миэль Авеста без драки вроде не получится по-любому). Впрочем, противники тупые.

3.5. Когда из-за наличия лишних денег или избыточного труда игровая модель такого уровня будет оснащена движком… ну, скажем, уровня первого Mass Effect, а работа и этого движка будет заведена на параметры игровой модели… самое примитивное следствие: раскадровка в зависимости от какого-нибудь «perception skill»… то нас ждёт новое «прибытие поезда».

Со столь же масштабными последствиями, какие возымели кинематограф и его отпрыски на дела ХХ века, большие и малые.

Это было третье с половиной честное предупреждение.

4. А подробно о содержании игры я рассуждать пока не стану по двум причинам.

Во-первых, неизбежны спойлеры, — повторю, игра очень связная — а сейчас, когда она только вышла, спойлеры суть моветон.

Во-вторых, это только одно прохождение, его мало. Игрушка явно создавалась в расчёте на несколько. Предполагаю, что летом повторю, тогда и порассуждаю. В заявленной выше презумпции, что имею дело с культурным явлением.

Извините и спасибо за внимание.

Удачной вам ловли покемонов.

Материал: http://17ur.livejournal.com/558350.html
Настоящий материал самостоятельно опубликован в нашем сообществе пользователем Proper на основании действующей редакции Пользовательского Соглашения. Если вы считаете, что такая публикация нарушает ваши авторские и/или смежные права, вам необходимо сообщить об этом администрации сайта на EMAIL abuse@proru.org с указанием адреса (URL) страницы, содержащей спорный материал. Нарушение будет в кратчайшие сроки устранено, виновные наказаны.

Читайте также:

Кстати, по этому поводу сразу вспомнилось: Бог не может везде поспеть, поэтому он создал матерей.
Сортировать по:   новые | старые
Базилевс
Базилевс

На правах пиара?)))